miércoles, 17 de abril de 2013

marcas


MARCAS
Las marcas delimitan elementos de un documento como cabeceras, párrafos, etc. Son utilizados para dar un tratamiento diferente al texto que se encuentra entre las marcas.
En HTML las marcas se delimitan con los signos:                                                            < inferimos (abrir)                                                                                                       > superior (cerrar).
Atributos de las marcas.                                                                                                            Los atributos algunas marcas pueden admitirlos pudiendo tener cada uno de estos un valor. Este valor ira, entre comillas se dicho valor es el alfanumérico.                                                                                            Encabezado H #                                                                                               Width= “20”                                                                                                           Font= “areal”                                      
Estructura de los documentos.                                                                           Definición de bloques.                                                                         Comentarios.
Descripción: N°1.jpgCabecera: se emplea para facilitar información acerca del documento y esta delimitada por, <HEAD> prologo </HEAD>. Dentro de la cabecera podemos destacar el titulo que indica el documento con su nombre.             1er programa:
<HTML>                                                                                                                                    .           < HEAD> Bienvenidos a mi 1er programa.           .           </HEAD>                                                                                                                      .         <TITLE>                                                                                          </HTML>



 Cuerpo del documento:                                                                                                  El resto del documento recibirá entre las marcas <BODY>… </BODY>, esta es la estructura mínima que debe de poseer:
<HTML>
Descripción: N°2.jpg           <HEAD>
                   <TITLE> Bienvenido          </TITLE>
                    <BODY>
                           Documento
                             </BODY>
                                              </HEAD> </HTML>


Encabezado:
Los encabezados se emplean para dividir los documentos en secciones o más, concretamente para marcar los títulos de esas secciones. Las marcas son de dos tipos:


<H1> Tamaño mayor </H1>     
:
:
<H6> Tamaño menor </H6>




Definición de los bloques:
Para definir y separar bloques de texto se emplean una serie de marcas que definen párrafos, texto preformatizado o bloque con significado especial como direcciones o citas.

Marcas del bloque:
<P> Y </P>: se utiliza para separar párrafos, dado que para el HTML  todo el texto es continuo y necesitamos algún mecanismo para indicar el principio y el fin del párrafo.
<PRE>……. </PRE>: el texto insertado entre las marcas para ser visualizado respetando el formato con el que se fue escrito en el archivo fuente.
<ADDRESS>…… </ADDRESS>: empleada para indicar que un texto representa una dirección o una forma. Generalmente se activa en cursiva y suele estar tabulada.
<BLOCKQUOTED>…… </BLOCKQUOTED>: se suele representar con tabulaciones a la izquierda y derecha, en cursiva en sistemas que no permiten representar en cursiva se pueden emplear algún tipo de símbolo al principio.
<BR>: Este elemento solo tiene marca inicial e indica un salto de línea.
<HR>: solo tiene una marca inicial y se emplea para representar una línea horizontal.

Comentarios:
Todo texto que empiece por <!..... Comentario…..> será ignorado por el HTML  y por lo tanto no será visible, esto sirve al autor del documento para documentar su fichero fuerte.

Fondos y colores de texto:
Un cierto número de números de la marca Body permiten controlar el color de fondo de la ventana, el color de los enlaces.
<Body atributo1, atributo 2, atributo 3…. Atributo>

El atributo BG color: permite escoger un color para el fondo de la página.  <BG color=“#rrggbb”. Donde “rr”, “bb”, con valores sexagesimales comprendidos entre 00    ff que especifica el grado de saturación de los colores.
Atributo BACKGROUND. Este atributo especifica una imagen residente la cual se utilizara como fondo de página. <Body Background= “fichero.gift”>
Atributo Text permite controlar el color del texto estándar, es decir todo texto que no especifique un enlace:
Ejemplo:
El color depende de la tabla que escojas. <Body Text=“#rrggbb”>
Atributo Link, Vlink, Alink: para enlaces o vínculos: controla el color de los enlaces: Link color del enlace que a un no ha sido visitado <Body Link=“#rrggbb”>
A link color de fugas que apare cuando se hace clic en el enlace. <Body Alink=“#rrggbb”>
Vlink es el color de un enlace que ya a sido visitado <Body Vlink=“#rrggbb”>

Letra:
Titulo <HN> es la marca que asigna el tamaño de los caracteres donde n varía. De 1 a 6. Los más grandes tienen valor de 1 y los más pequeños valor de 6. El texto entre estas marcas se trata en negritas.

Tamaño de letra y color:
<Font> permite actuar sobre bloques distintos de caracteres situados en misma línea.
El atributo size: regula la altura de los caracteres de uno a siete.
El atributo color: especifica el color de los caracteres. <Font size=3 color=“#008007…..texto…</Font>

Estilo fisico o estilo de caracteres:
<B> negrita                  <b> Hola </b>
<i> cursiva                    <i> Hola </i>
<u>subrayado              <u> Hola </u>

Estilos lógicos y estilos de párrafo.
<Cite> cita
<Code> código de fuente
<DFN> definido
<EM> enfatiza
<KDB> palabra clave
<SAMP> ejemplo
<Strong> resalta
<UR> variable

Ejemplo 1:
<HTML>
   <HEAD>
<TITLE> ejemplo 1. Mi primera pagina web </TITLE>
  </HEAD>
<BODY>
<CENTER> <H1> mi primera pagina web </H4> </CENTER>
   <HRL>
Esta es mi primera pagina web aunque todavía es sencilla <BR> como el lenguaje HTML no es difícil, pronto estaré en condiciones de hacer cosas más interesantes.
<P> Aquí va un segundo párrafo </P>
   </BODY>
</HTML>


Ejemplo 2:
<HTML>
   <HEAD>
<TITLE> ejemplo 2. Comandos básicos </TITLE>
  </HEAD>
<BODY>
<CENTER> <H1> commandos b&acute; sicos </H1> </CENTER>
<!--- Este documento contiene todo lo que ha aprendido hasta ahora sobre HTML--->
<H2>párrafos</H2>
<P> Este es mi primer párrafo del ejemplo 2 </P>
<P> este es mi segundo párrafo, aquí hay una ruptura de línea<BR> de texto </P>
<HR>
<H2> listas </H2>
<H3> ordenadas </H3>
<P> la <front size=“I”><I> musica </I> </front>


Combinación de tamaño y estilo.
Toda ventana trabaja bajo el efecto de solo un par cerrado de marcas:
Ejemplo:
<i>
<Font size=5>                                                   
<b> Hola </b> como
<Font size=6>estas? </Font>
Quedaría:
Hola, como, estas?


Hiperenlaces.
El lector explora un documento en el web asiendo clic sobre las zonas activas para así hacer aparecer nuevos documentos. En HTML definimos una zona activa (puede ser un texto o una imagen) que se asocia al URL: (protocolo de direccionamiento de documentos). El documento  que sustituiría al documento visualizado cuando se haga sobre esa zona. Un ancla, por lo tanto sirve para especificar la partida y la llegada de un enlace hipertexto <A> (ancla).

El atributo HREF, ancla de partida hacia un enlace externo, crea un enlace hacia un servidor, situado en algún punto de internet o hacia un documento propuesto por dicho servidor. La marca especifica de atributo HREF cuyo valor precisa el URL del documento a recuperar:
Zona activable:
<A HREF=“URL_de_destino”> zona_activa </A>
El atributo HREF, ancla de partida a un enlace interno, crea un enlace a un punto determinado del fichero en ejecución para ello hay que colocar un ancla activa (ancla de partida) y un ancla inactiva (ancla de llegada). El ancla de partida se define:
Zona activable con atributos visuales.                                                         <A HREF=#etiquetas>zona_activable_con_atributos_visuales </A>

El atributo NAME ancla de llegada.
Define el ancla de llegada lugar que se podrá acceder haciendo un clic sobre un ancla de partida zona no activable sin atributos visuales. <A NAME=“label”>zona_no_activable_sin_atributos_visuales </A>

Marca table:
<table> se define entre las marcas <table> y </table>. Esta primera marca regula la capacitación de la tabla mediante atributos.
Border: define el grosor  del marco exterior.
Cellpadding: Define el espacio alrededor del texto de una celda.
Cellspacing: define el espaci entre celdas.
Widih: define la anchura de la tabla relativa a la anchura de la ventana.

Marca <TR>: define una nueva fila son <TR> Y </TR>. Que admiten los siguientes atributos de alineación del texto en el interior de todas las celdas de la fila.
Valign: (alineación vertical) puede tomar los valores:
Top: coloca el texto en la parte exterior de la tabla.
Bottom: coloca el texto en la parte inferior de la celda.
Middle: coloca el texto en el centro de la celda.
Alight: (alineación horizontal) que puede tomar valores:
Right: coloca el texto a la derecha de la celda.
Left: coloca el texto a la izquierda de la celda.
Center: coloca el texto en el centro de la celda.

Marca <TD>: es el elemento de inicio en una columna puede implementarse con los atributos valing y alight. Que se da entonces paritarios sobre los mismos valores definidos en la marca <TR>.
Dos atributos suplementarios Colspan y Rowspan permiten generar celdas cuya superficie es un múltiplo de la celda elemental. La matriz de la tabla que define el numero de celdas elementales se calcula por el numero de líneas de la tabla (numero de instituciones TR), multiplicando por el numero de celdas  (numero de celdas TD), de la línea que define mas celdas (mayor numero de TD).
El número de celdas por línea de la tabla se calcula sobre la línea que define el mayor número de celdas, el atributo TD es Nawrap que impide dividir el texto de la celda en varias líneas.

Marca <TH>: funciona de forma similar a TD admitiendo los valores de los mismos atributos pero se consideran como una marca de titulo, automáticamente centra el texto y lo pone en negrita.

Marca <Caption>: esta marca permite poner un titulo encima (Atributo Align=top)  o debajo (atributo Align=Bottom) de la tabla.

Marca <IMG>: permite incluir una imagen esta marca ira siempre complementada por el Atributo SRC que permiten dar la redaccion del fichero grafico que contiene la imagen.
<IMG> SCR=nombre de imagen>
El valor del atributo SRC permite especificar un URL y es por lo tanto correcto encontrar imágenes definidas como una dirección de internet <IMG SCR=Http://nombre del fichero>

Alineación de imágenes: la marca <IMG> admite el atributo Align que permite situar la imagen a la línea de texto actual y puede tomar los siguientes valores.
Top: para alinear la parte superior de la imagen.
Middle: para alinear al centro de la imagen.
Bottom: para alinear la base de la imagen.
<IMG SCR=”new.gift”align=top>
<IMG SCR=”new.gift”align=middle>

Las imágenes como anclas:
Se pueden remplazar  el texto de una ancla por una marca que define una imagen en este caso la imagen tiene un borde de color para indicar que se trata de un enlace hipertexto con el que se puede hacer un clic.
<A HREF=”archivo.gif> <IMG SCR=”imagen.gif> </A>

Formulario:
Un formulario es la plantilla para representar un conjunto de datos y generar en la pantalla cuadro de dialogo con el lector. Como en un formulario en papel se podrán tener zonas en las que se introducirá un texto, casilla de verificación, listas de selección etc.
El usuario rellenara formas en su formulario que se identifican con un nombre simbólico cuando el formulario se envía al programa que lo va a tratar este recibe el identificador de cada zona y el valor introducido. Es importante señalar que la utilidad de los formularios esta alimentada al uso de las paginas junto con sectores, ya que las acciones asociadas son programas estos programas deben funcionar  a un servidor que se le proporciona los datos de un formulario para ser procesado.



Declaración de formulario:
<Form> y </form> definen un formulario y entre ellas se situaran todas las marcas que generan los diversos elementos que componen un formulario esta marca debe ir acompañada obligatoriamente por dos atributos:
Method: esta dirigido al programador que codifica al escrito al que puede dársele el valor
Method      Script      Post o Get
Que define el modo de transferencia de los datos hacia el script.
Action: que define el URL de un programa script encargado de tratar los datos adquiridos desde el formulario.
< form=”pot” action= “cg i bin/inscription”>
<form method= tipo_de_metodo action= URL_del_script>

Todas las marcas se definirán con los siguientes atributos comunes:
El atributo Name: define el nombre que permitirá al script y identificar el origen de los datos este nombre debe de ser único.
El atributo value: definido para un campo de: texto que permite definir el contenido del campo Bottom.
Submit: indica el texto  a escribir en el Bottom.
Botón radio y botón checkbox: valor asociado al botón cuando esta pulsado Name que identifica el bloque de botones.
Campos de entrada <input>: servirá para definir campos para entrar en un texto y botones que permiten escoger opciones.

El atributo type: asociado a la marca input permite la selección del elemento de entrada. Puede tomar los siguientes elementos:
Submit: desencadena el envoi del formulario hacia el clip, el texto definido en valué se escribirá en el botón (salida)     
<Form>
          <input type=”submit” value= “salida”>
</Form>





Reser: permite borrar los datos ya centrados.  
<Form>
       <input type=”submit” value= “borrar”>
</Form>


Password: permite entrar una palabra clave de forma confidencial.

<Form>                                                                       
          <input type=”submit” value= “pwd”>
</Form>






Checkbox: crea un bloque de botones que permiten una selección múltiple de opciones.        

 <Form>
    Macintosh
  <input type=”chechbox”name=”micro” value= “pc”>
</Form>



Hidden: sirve para pasar datos adquiridos de un formulario a otro sin que aparezca nada en pantalla.
<Form>                                                                               
<input type=”hidden”name=nombre de variable valué= valor_de_la_variable>
</Form>

Campos de selección:
La marca <select> permite generar listas de selección simple o de selección variable se programa con una lista en la que los ítems se especifican mediante la marca <option> la presentación de las listas depende del atributo size; su valor es inferior a 2 o esta ausente, la lista se interpreta como un menú desplegable (pop-list). En caso contrario la lista se visualizara en una ventana con barra de desplazamiento. El valor dado entonces al atributo size, da entonces el numero de líneas visibles en la ventana, la opción de selección múltiple se deriva de la presencia del atributo múltiple.  

Menú desplegable:
<Form>
             <Select Name=”sede”>                               
             <Option> entrada indirecta
             <Option> entrada lateral
             <Option selected> entrada directa
    </Select>
</Form>
Ventana con barra de desplazamiento                                                           (opción de selección múltiple)   
<Form>
            <select multiple Name=”lenguaje” size=”3”>
            <Option selected> ad a
            <Option> c++                                                         
            <Option> clipper
            <Option> Pascal
            <Option> Fortran
            <Option> Cobol
</Select>
</Form>

Area de texto:
La marca <Text area> permite crear una ventana con barra de desplazamiento horizontal y verticales en la que se podrá escribir texto, el valor dado a los atributos Rows (líneas), Cols (columnas).
<Form>
           <Textarea Name=”comment” Rows=5 cds=40>
                (Introduzca aquí sus comentarios)
            </Textarea>
            </Form>
Estas líneas de código muestran la siguiente ventana:
Descripción: N°15.jpg 

android


Android



¿Qué es Android?

Android es un sistema operativo y una plataforma software, basado en Linux para teléfonos móviles. Además, también usan este sistema operativo (aunque no es muy habitual), tablets, netbooks, reproductores de música e incluso PC’s. Android permite programar en un entorno de trabajo (framework) de Java, aplicaciones sobre una máquina virtual Dalvik (una variación de la máquina de Java con compilación en tiempo de ejecución). Además, lo que le diferencia de otros sistemas operativos, es que cualquier persona que sepa programar puede crear nuevas aplicaciones, widgets1, o incluso, modificar el propio sistema operativo, dado que  Android es de código libre, por lo que sabiendo programar en lenguaje Java, va a ser muy fácil comenzar a programar en esta plataforma.


¿Donde se utiliza?

El sistema operativo Android se usa en telegonos inteligentes, ordenadores portatiles, netbooks, tabletas,google TV,reloj de pulcera, auriculares y otros dispositivos.

Programas que pueden desarrollar una pagina web

MOBILE ROADIE

APP INVENTOR DE GOOGLE

OVI APP WIZARD

DREAMWEAVER

GOLIVE

TRELLIX

 EASY2PAGE

HANDYHTML

almacenamiento en la nube

Almacenamiento en la Nube


El almacenamiento en la nube es un modelo de almacenamiento en red y en línea donde los datos se almacenan en varios servidores virtuales, por lo general organizados por terceros, en lugar de ser alojados en servidores dedicados. Estas compañías operan grandes centros de datos y las personas que necesitan guardar información compran o arriendan capacidad de almacenamiento a estas empresas y lo utilizan para sus necesidades. Los operadores de los centros de datos virtualizan los recursos de acuerdo a los requerimientos del cliente y permiten que los clientes puedan utilizar este servicio para almacenar archivos u objetos de datos. Físicamente, la información puede extenderse a lo largo de varios servidores.
Los servicios de almacenamiento en la nube pueden accederse a través de una interfaz de programación de aplicaciones (API), o a través de una interfaz de usuario basada en la web.

Ventajas de almacenamiento en la  nube:
  • Las compañías sólo necesitan pagar por el almacenamiento que realmente utilizan.
  • Las empresas no necesitan instalar dispositivos físicos de almacenamiento en sus centros de datos o en las oficinas, lo que reduce los costos de IT y hosting.
  • Las tareas de mantenimiento, tales como la copia de seguridad, la replicación de datos, y la compra de dispositivos adicionales de almacenamiento es ahora responsabilidad de un proveedor de servicios, permitiendo a las organizaciones a centrarse en su negocio principal.
Desventajas o potenciales problemas:
  • La seguridad de los datos almacenados y los datos en tránsito pueden ser una preocupación cuando se almacenan datos sensibles en un proveedor de almacenamiento en la nube.
  • El rendimiento puede ser menor comparado al almacenamiento local
  • La fiabilidad y la disponibilidad depende de la disponibilidad de red y en el nivel de las precauciones tomadas por el proveedor de servicios.
  • Los usuarios con determinados requisitos de registro, tales como los organismos públicos que deben conservar los registros electrónicos de acuerdo a la ley, pueden tener complicaciones con el uso de la computación en nube.

Arquitectura de la Nube

Cuando se habla de un sistema de computación en la nube, es útil dividirlo en dos secciones: la parte delantera (front end) y la parte trasera (back end). Se conectan entre sí a través de una red, generalmente Internet. El front end es la parte que el usuario de la computadora, o el cliente, ve. La parte trasera es la “nube” del sistema.

El front end incluye el equipo del cliente (o red informática) y la aplicación necesaria para acceder al sistema de computación en la nube. No todos los sistemas de computación en la nube tienen la misma interfaz de usuario. Los servicios basados ​​en la web como el correo electrónico aprovechan los programas existentes de los navegadores web como Internet Explorer o Firefox. Otros sistemas tienen aplicaciones únicas que proporcionan el acceso a los clientes a la red.

En el extremo posterior del sistema, en el back end, están los ordenadores, los servidores y los sistemas de almacenamiento de datos que crean la “nube” de los servicios de computación. En teoría, un sistema de computación en la nube podría incluir prácticamente cualquier programa de ordenador que se pueda imaginar, desde el procesamiento de datos a los videojuegos. Por lo general, cada aplicación tiene su propio servidor dedicado.
Un servidor central administra el sistema, la vigilancia del tráfico y las demandas del cliente para asegurar que todo marche sobre ruedas. Siguen un conjunto de reglas llamadas protocolos y utilizan un tipo especial de software llamado middleware. El Middleware permite a los ordenadores conectados en red comunicarse entre sí.
Si una empresa de computación en la nube tiene una gran cantidad de clientes, es probable que haya una gran demanda para bastante cantidad de espacio de almacenamiento. Algunas compañías requieren cientos de dispositivos de almacenamiento digital. Los sistemas de computación en la nube necesitan por lo menos dos veces el número de dispositivos de almacenamiento para mantener toda la información de sus clientes almacenada. Esto se debe a que estos dispositivos, al igual que todos los equipos, de vez en cuando se descomponen. Un sistema de computación en la nube debe hacer una copia de toda la información de sus clientes y almacenarla en otros dispositivos. Las copias le permiten al servidor central acceder a las máquinas de copia de seguridad para recuperar datos que de otro modo serían inalcanzables. Hacer copias de los datos, como una copia de seguridad, se denomina redundancia.